[RealFlow] – « Morph »

Morph

Le but de transformer le démon est de permettre à l’utilisateur d’être capable de créer des effets de morphing, sans avoir à recourir à différentes astuces et solutions, en utilisant de multiples démonset des scripts. Le démon a deux modes: « Approche » et « Cover ». La plupart des paramètres sont valables uniquement pour le mode d’approche.

«Mode d’approche » contrôle la façon dont les particules approche de l’objet cible. Plusieurs options sont disponibles. Les choix principaux sont « branchement », « Nombre maximum de ciblesprimaires», «pente d’approche » et « Vitesse d’approche ».

« Mode Couverture » contrôle la façon dont les particules se comportent une fois qu’ils ont atteintl’objet cible. Le premier choix est « la vitesse de couverture » qui contrôle la manière dont les particules se déplacent à la surface de l’objet. Les autres paramètres contrôler la façon dont les normales vigueur de la surface sont appliqués aux particules. Pensez-y comme une force d’attraction.


Limitations:

Utilisation d’un objet embauches, avec beaucoup de visages va ralentir en particulier les considerably.In covermode cette situation, il pourrait également être nécessaire de changer la qualité de «haute», tandis que la qualité

réglage de « Medium » est suffisant pour la plupart des simulations. Améliorations suivront.

Quality Setting:

«High» calcule les forces fois par la sous-étape, « Moyen » calcule les forces une fois par trame et «Bas» calcule les forces une fois tous les autres cadres.

Reset to Approach ModeReset to Approach Mode:

Ce mode peut être activé ou désactivé. Le réglage par défaut est « Oui ».

Target Object:

Nom de l’objet pour être utilisé comme une cible pour le processus de morphing. Fonctionne à la fois avec des objets inclus ou exclus de la liste Global Links.

Branching:

Permet de branchement au cours du mode d’approche. Vous pouvez choisir entre «Oui» et «Non».

Branching Levels:

Indique combien de fois la ramification est lancé:
x = 0: pas de ramifications à tous.

x> 0: la ramification est x fois lancé. A chaque branchement d’un montant aléatoire de branches entre les «branches minimum» et «branches Maximum » est créé pour chaque masterbranch.L’approche morph est en expansion dans de nombreuses branches.

x <0: fonctionne dans l’autre sens: Allant de nombreuses branches vers le bas pour le nombre de cibles spécifiées dans « Nombre maximum de cibles primaires».

Minimum Branches:

Le nombre minimum de branches créées au niveau de la branche pour chaque masterbranch.

Maximum Branches:

Le nombre maximum de branches créées au niveau de la branche pour chaque masterbranch.

Approx Frames between Branching:

Indique le nombre approximatif d’images entre chaque niveau de la branche.

Max number of Primary Targets:

Définit le nombre de points cibles dans la piscine cible sur l’objet morph:
x = 0: les particules vont choisir le point le plus proche de l’objet.

x> 0: le nombre de cibles qui est généré de façon aléatoire sur l’objet. Chaque particule va choisir une cible à l’approche.

Lors de l’utilisation de branchement ce nombre indique le nombre de cibles primaires plutôt que le montant total des cibles.

Method of selecting Targets:

Aléatoire: choisissez une cible particules aléatoires à l’approche de la piscine cible.
La plus proche: ramasser les particules cible la plus proche de la piscine cible.
Par Texture: les cibles sont positoned dans les zones cibles donnés par les zones blanches de la texture appliquée à l’objet cible. Particules choisir une cible aléatoire d’appraoch.

Approach Slope:

Facteur qui influence la manière dont les particules se rapproche de la cible:
0 crée le droit chemin, les valeurs> 0 de créer une voie plus sinueuse, aligné avec le côté positif de la surface normale. Les valeurs <0 aussi générer une trajectoire plus sinueuse, aligné avec le côté négatif de la normale de la surface.

Approach Speed:

Vitesse de la particule à l’approche. Si la vitesse de la cible est plus élevé que cela, en raison de l’objet cible en cours de traduction, les particules ne sera pas atteindre la cible.

Approach Strength:

Facteur de force (> = 0), qui définit la valeur de la force appliquée pour approcher.

Approach Strength – Outer Boundary:

Limite extérieure (> = 0) de la force de l’approche au-delà duquel les particules ne sont plus affectés. La force diminue à zéro à partir de la limite intérieure de la limite extérieure. Lorsqu’il est réglé à zéro, la limite est infinie.

Approach Strength – Inner Boundary:

Limite intérieure (> = 0) de la force de l’approche au-dessous duquel la force est à 100%.

Cover Texture Mode:

Avec « None » la texture n’est pas utilisé pour contrôler le mode de couverture. « Position » utilise la texture de l’objet cible qui est utilisé pour contrôler le mode de couverture. Les zones blanches indiquent les zones où les particules doivent se reposer. Elles ne sont pas attirés par ces régions, tandis que dans le mode de couverture, mais ils peuvent être trouvés par hasard. Ils ont ensuite ralentir à 1 / 10 de la vitesse spécifiée couvercle et essayer de garder l’intérieur des zones.

Objets animés avec des textures sont également supportés. « Force » est un multiplicateur de force pour étendre la couverture de la texture. Le blanc signifie 100% et le noir signifie 0%. Avec «Les deux», la position et la force sont contrôlés par la texture.

Cover Inner Limit:

Définit la distance entre l’objet morph, au sein des forces parallèles et la vitesse sont à 100% ce qui rend le mouvement des particules parallèlement à la surface. La force parallèle et la vitesse progressivement de 0 à 100% entre la limite extérieure et intérieure. La force normale diminue de 100% à 0 entre la limite intérieure et la surface.

Cover Outer Limit:

Doit être supérieur à « limite intérieure » et définit la distance de l’objet où la particule entrer dans le mode de couverture. Pour plus d’informations, s’il vous plaît voir «Cache de limite intérieure »

Cover Escape Limit:

Si la distance de la particule à la surface devient plus grande que cette valeur dans « Cover » mode, la particule ne fait plus partie du processus de morphing et «s’égoutte».

Cover Speed:

Vitesse de déplacement des particules sur la surface de l’objet cible dans la limite intérieure et est relatif à l’objet:

> = 0: la force est appliquée à la fois à augmenter ou de diminuer les vitesses afin d’atteindre la vitesse spécifiée. Ou: la force est appliquée à augmenter ou diminuer la vitesse, afin d’atteindre la vitesse spécifiée.
<0: aucune force n’est appliquée et que les particules circulent librement à travers les surfaces.
Couverture Force

Facteur de force (> = 0), qui définit la valeur de la force appliquée pour couvrir l’objet morph.

Cover Asymmetry:

0 signifie aucune influence, des valeurs supérieures à 0 l’échelle de la force sur le côté de la normale avec cette valeur. Les valeurs inférieures à 0 l’échelle de la force sur le côté opposé de la normale avec cette valeur.

Cover Lock Position at Frame Default:

-1 Signifie qu’il ne sera pas n’importe quelle serrure. Les valeurs supérieures puis 0 verrouiller les particules qui sont en « couverture » de mode sur le point le plus proche de l’objet à l’image courante. Les particules seront ensuite constamment essayer d’atteindre ce point plus tard.L’emplacement du point est mis à jour dynamiquement pendant la simulation.


1 primary target (number of initial branches), 1 level, 2 branches. Each branch splits into multiple branches at each level.


1 primary target, 2 levels (number 1 and 2), 1 – 2 branches.


2 primary target, 2 levels (number 1 and 2), 1 – 3 branches.


1 primary target, up to to levels (negative – number 1 and 2), 1 – 2 branches. Branches merge into a smaller number of branches at each level.

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